17 August 2020

Úvod k Trespasseru

Většina lidí, která s pojmem Trespasser někdy přišla do kontaktu, si nejspíš vybaví velmi zabugovanou hru, která byla víc frustrující než zábavná. Po jistou dobu byl Trespasser dokonce synonymem pro neúspěch, považovaný také za nejhorší hru historie. Ale to nebyla tak úplně pravda. Trespasser měl potenciál být revoluční. Tým vývojářů se pokoušel o věci, které nikoho předtím ani nenapadly. Riskovali a neuspěli, avšak Trespasser zůstává milníkem her založených na fyzice. Vývojářský tým Half-Life 2 se nechal slyšet, že byl velmi ovlivněn prací, která byla odvedena na Trespasseru. Jak se tedy hře, která měla tolik potenciálu podařilo tak neuvěřitelně pohořet? Pro pochopení celé věci je potřeba jít na samotný začátek...

V roce 1996, během natáčení druhého Jurského parku s názvem Ztracený svět, měl malý tým herních vývojářů ze studia DreamWorks Interactive velké plány vytvořit nejrealističtější a nejzajímavější hru, která kdy existovala. Jejich představou byla hra, ve které měl mít hráč naprostou volnost a mohl interagovat s neuvěřitelně detailním a realistickým světem. Sám Steven Spielberg přinášel nápady do hry a snažil se ji co nejvíc provázat s filmem. Programátoři se snažili implementovat nejen velice detailní grafický engine, ale také zcela nový fyzikální engine, který by působil na kterýkoliv objekt ve hře. 

Jakmile existovala hlavní myšlenka, vytvořili několik designových návrhů a prezentovali svou práci na E3. Nejen že jejich nápady byly vynikající, ale také grafický engine byl tak revoluční, že jím lidé byli zcela ohromeni. Bylo to hlavně z toho důvodu, že neexistoval žádný engine, který by se tomuto byť jen přibližoval. Engine hry Quake I byl v té době tím nejnovějším a neobsahoval obrovská venkovní prostředí jako engine Trespasseru. 

Jak šel čas, herní magazíny začaly dělat rozhovory z vývojáři Trespasseru. Na veřejnost se tak dostávalo stále víc informací o hře. Z tohoto důvodu do ní museli vývojáři zakomponovat další prvky, čímž se sami zatlačili do kouta. Nejen že mnoho prvků teprve čekalo na zakomponování, ale také jim docházel čas. Hra byla ve vývoji už přes dva roky a vývojáři se stále potýkali se zásadními problémy. Například fyzikální engine během hraní často nefungoval a zpomaloval hru až do okamžiku, kdy způsobil její spadnutí. Vývojáři byli nakonec donuceni vydat hru v jen částečně stabilním stavu tak jak byla, dokud ji nebudou moci vylepšit pomocí patchů. Aby byla hra více stabilní, programování dinosaurů bylo upraveno tak, aby nemohli vstupovat do budov, jinak by hrozilo, že uvíznou ve dveřích a zdech. Vynechány byly také některé dinosauří aktivity a vyjmuty dokonce celé levely, jelikož některé jejich části nebyly hratelné. 

V tomto okamžiku lidé stále očekávali jednu z nejlepších her všech dob, takže když byl Trespasser vydán studiem DreamWorks Interactive v roce 1998 a několik betaverzí bylo posláno herním magazínům, nebyla to hra, kterou veřejnost očekávala. Studio DreamWorks nedokázalo dostát svým dřívějším slibům a herní engine, který vydali, byl příliš náročný pro tehdejší počítače. Trespasser celkově dostal velmi nízká hodnocení, některé magazíny ho označily za nejhorší hru všech dob. O několik týdnů později byl vydán opravný patch, ale na nápravu už bylo příliš pozdě. Nikdo nechtěl zabugovanou hru a pozornost se přesunula na novou hru, Half-Life. 

Trespasseru se prodalo pouze 50 000 kopií a ačkoliv je málo pravděpodobné, že se hra někdy dočká oficiálního oživení, má dodnes velmi aktivní fanouškovskou základnu vytvářející obsah pro tuto hru. Této komunitě se také podařilo získat velké množství vývojářských materiálů zahrnujících například vývojářské dokumenty a rozpracované verze hry prozrazující informace ze zákulisí jejího vzniku. 

Tímto vás tedy vítám ve světě jedinečné hry s velmi pohnutým osudem, jejíž jméno je Trespasser!





No comments:

Post a Comment